슈퍼셀(SUPERCELL)의 초거대 히트작인 클래시오브클랜 이후 발표된 붐비치.
게임업계에선 게임 마케팅 방법을 말할때 이렇게 표현한다.
"하나의 강에 두개의 물줄기가 있는데 그중 하나는 COC의 물줄기이고 다른 하나는 플리피버드의 물줄기"
COC의 물줄기라 함은 거대 자본에 의한 무차별 적인 물량 공세를 통한 CF 홍보를 통한 성공을 뜻하고
플리피버드는 인디게임의 최대 성공 사례로 극악의 게임 난이도로 인해 사람들로 하여금 알아서 홍보를 하게 만들어 성공한다란 뜻이다.
하지만 아무리 물량 공세를 벌여도 "되는 게임은 되고 안되는 게임은 안된다"라는게 진리이듯 붐비치 역시 그 공식을 따른 부족한 게임이 아닌가 싶다.
붐비치의 노잼 요소
#1. 자원 밸런스 망
초반 골드는 남아돌고 목재는 매우 부족하다.
문제는 모든 건물의 건설과 업그레이드는 100% 목재가 필요하다란 점이다.(나중엔 돌도 필요하다지만)
본부 LV6 이후 업그레이드를 하려면 남아도는 골드를 쳐다볼 수 밖에 없다.
보석을 다 소진해서 건설할수도 있지만 그랬다간 훗날을 보장할 수 없다.
#2. 매칭 밸런스 망
아래 스크린샷처럼 공격이 가능한 지역이 나타나지만 단 한곳도 성공할 수 없는 강한 적들만 매칭된다.
그렇다고 내 업글 상태가 부족한가?
그것도 아니다.
COC에서 보여준 슈퍼셀의 의도상 업그레이드를 제대로 안하고 오버홀로 갔을때 후폭풍을 감당할 수 없기 때문에 100% 업그레이드를 진행 후 본부도 업그레이드를 진행하였다.
그런데도 불구하고 유저는 물론 해어맨을 건드릴 수 조차 없는 밸런스를 자랑한다.
#3. 한번에 하나만 업그레이드 가능한 시스템
자원이 남아돌아 업그레이드를 하려해도 일꾼 시스템은 오로지 1명이므로 손놓고 기다려야 한다.
한국인 입장에선 매우 답답할 노릇이다.
슈퍼셀의 장점이 사람 심리를 가지고 노는 법을 안다라는 점이지만 이건 도를 넘어섰다.
가지고 놀려면 퇴로를 만들어 주고 놀아야 포기를 안하는 법이거늘
붐비치를 2년 전에 잠시 해보려하였지만 별 재미를 느끼지 못해 삭제 하였다 CF방영 때문인지 주변에서 몇몇 지인들이 붐비치 이야기를 하길래 다시 해보았으나 역시 결론은 망겜이다.
잘 알려져 있듯 슈퍼셀의 하루 매출은 수십억에 이른다.
이런 매출은 그저 노력만으론 불가능하고 조직 문화에 기인한다.
슈퍼쎌의 팀은 숙련된 기술을 지닌 5명에서 7명의 경력자들의 구성체인 쎌(세포)로 이루어져 있다.
각각의 쎌은 아이디어를 내고 게임을 만들고 게임이 재미있으면 쎌 전체가 게임을 해본 후 모두가 OK한다면 일부 지역 앱 스토어에 올리고 또 여기서 성공하면 전 세계 앱스토어에 올린다.
만약 실패한다면 직원들에게 개발 비용 손실에 대한 책임 추궁이 아닌 축하 파티를 연다.
실패에서 소중한 경험을 배웠기 때문이다.
이런 독특하고 혹독한 개발 과정을 거친 붐비치이지만 노잼으로 느껴지니 아쉬울 따름이다.
끝으로 SUPERCELL의 뜻은 중의적인 뜻음 담고 있어 보인다.
초거대폭풍이란 뜻의 SUPERCELL
그리고 앞서 설명했던 팀을 일컫는 CELL 그리고 그들 스스로 CELL을 추켜세우는 SUPERCELL
스타1 만큼 오랜시간 즐기고 있는 게임이 클래시오브클랜이다.
COC CF방영 훨씬 이전부터 해왔으니 단순히 "저거 재미있겠다 남들이 다 하니 나도 해야 한다"가 아닌 게임성을 인정하고 즐겨온 게임이다.
그 클래시오브클랜을 배출한 슈퍼쎌인 만큼 헤이데이, 클래시오브클랜과 같은 또다른 성공작이 나와주길 기대한다.